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[Héros & Dragons] Retours techniques 916

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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J'aurai une question concernant la capacité "Frappe Maudite" de l'archétype Ombrelame du Roublard. [...]

Attention, cet archétype est équilibré dans son ensemble. La force principale de l'ombrelame ce sont ces sorts et ceux-ci s'améliorent à chaque niveau. Donc oui, les aptitudes gagnées aux niveaux supérieurs sont un peu moins punchy que celles des autres archétypes, et c'est voulu.

Mais cette attaque est aussi efficace pour les créatures résistantes aux dégât contondant/perforants/tranchants (un barbare en rage par exemple). Car, par défaut, les DM d'attaque sournoises sont du même type que l'arme.

Merci pour la réponse, je comprend mieux.content

Je n'avais pas du tout pensé aux effets de Rage et autre immunité/résistance non lié aux armes magiques mais aux type de dégats pur, c'est vrai que ce sera bien pratique dans ces cas la.

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Bon, je continue avec le clerc (je fais volontairement 1 post par point pour faciliter les réponses).

A mon sens, il y a un problème d'équilibrage pour la capacité Enseignement religieux.

D'une part la maitrise des armures lourdes ou armes de guerre me parait bien supérieur à une compétence, mais en plus, l'enseignement martial gagne un bonus en cas de dieu avec 1 seul domaine alors l'enseignement théorique ne gagne rien dans ce cas.

Il faudrait, a minima, accorder 2 compétences aux clerc d'un dieu ayant 1 seul domaine.

Et même dans ce cas, je trouve l'enseignement martial très supérieur.

Adunaphel

Bonne remarque qui me permet de voir qu'il y a eu un oubli !

en fait si tu gagnes la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures, tu ne gagne pas la canalisation d'énergie supplémentaire ! Mais c'est passé à la trappe. Ca change tout ^^

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  • Adunaphel
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Laurent Kegron Bernasconi

C'est sur que ça change pas mal de choses ... clin d'oeil

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Page 284 :

Le MJ détermine qui est susceptible d’être pris par sur- prise. Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MJ com- pare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures qui ap- partiennent à l’autre camp. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

Ok mais les personnages qui font un test de DEX pour se cacher et prendre le groupe de méchant gobelin par surprise, est-ce considéré comme un jet de groupe (dans quel cas la moitié peut échouer) ou pas (dans ce cas un test raté donne l'alerte chez les gobs) ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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BattleTech

Honnêtement c'est situationnel, et à l'appréciation du MJ. Ca peut être des tests indépendants (et alors si un mec loupe son jet il est remarqué mais pas ceux qui ont réussi), ça peut être un test de groupe (si le seul fait qu'un mec loupe son test ferait que tout le monde sera remarqué), etc.

Là c'est l'arbitrage du MJ selon la situation qui compte.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • BattleTech
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Le clerc toujours :

J'ai un problème avec les sort de domaine.

Selon les domaines, les sorts obtenus ne sont pas du même niveau.

Ainsi, par exemple : le domaine des arts gagne :

- 1 tour mineur au niveau 1

- 1 sort niveau 1 au niveau 3

- 1 sort niveau 2 au niveau 5

- 1 sort niveau 4 au niveau 7

- 1 sort niveau 5 au niveau 9

Le domaine du charme :

- 1 sort niveau 1 au niveau 1

- 1 sort niveau 2 au niveau 3

- 1 sort niveau 3 au niveau 5

- 1 sort niveau 4 au niveau 7

- 1 sort niveau 5 au niveau 9

De même, par exemple le domaine du feu donne un sort niveau 4 au niveau 9 et pas un sort niveau 5.

(Il y a d'autres exemples, mais pour l'instant je ne liste pas tous les cas, j'attends de voir ce que donne la discussion à suivre).

Je pense que c'est un problème que tous les domaines ne donnent pas des sorts de même niveau au même moment.

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Julien Dutel

Ok.

J'ai un souci avec les combats, page 285 - Votre tour :

Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.

Ok mais alors plusieurs questions :

- Est-il possible de faire deux actions (et donc pas de déplacement) (a priori non)
- Inversement, est-il possible de faire deux mouvements ? (a priori non)

Dans ce même chapitre il est écrit qu'il est possible de ne faire qu'une esquive ou se tenir prêt. Ceci prends donc toutes les actions. Si c'est bien ça, il faudrait peut-être l'indiquer dans les chapitres respectifs de ces actions.

Donc si je résume, on ne peut faire qu'un mouvement ET accomplir une action (plus éventuellement interagir avec un objet).

Dans ce cas, ça voudrais dire que je peux faire comme première action "se précipiter" suivi d'une attaque ? Donc me déplacer de 18m et attaquer. Voir pire, si j'ai une action bonus et deux attaques (comme avec le guerrier par exemple), je me déplace de 10m, j'attaque, je me redéplace de 3m et je re-attaque suivi d'un "se désengager" (action bonus) pour finir mon mouvement de 6m sans même risquer d'attaque d'opportunité (EDIT : enfin si, il y'a quand même une attaque d'opportunité sur ma première attaque quand je me redéplace mais pas sur celle-ci du coup) ? (p.286 il y'a un exemple semblable à celui-ci, sans l'action bonus)

C'est pas un peu bourin au final ?

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Bon, une salve de remarques sur les domaines divins :

- Capacité "Dédoublement" du domaine duperie/illusion.

Je trouve l'effet "double effet kiss cool" un peu trop puissant.

D'une part il donne l'avantage aux attaques de corps à corps, mais en plus il donne 50% d'esquive totale contre toutes les attaques non de zone. A haut niveau cela peut durer jusqu'à 6 rounds. Or, à ce moment là la capacité sera, dans la majorité des cas, plus intéressante qu'un désavantage.

Je pense que l'image touchée devrait disparaitre comme avec le sort "images miroirs" ou permettre un jet de protection après avoir touché l'image.

- Domaine du froid :

Je suis gêné par le fait que ce domaine donne accès à "manteau de givre".

Lors de la discussion sur ce sort il a été indiqué qu'il était plus puissant que la moyenne car destiné aux sorciers. C'est donc un problème qu'il soit donné à une autre classe aussi facilement, car il est plus puissant qu'un sort niveau 1 standard.

Je trouve globalement ce domaine très puissant.

- Domaine de la guerre :

Là pour le coup je trouve la capacité très faible.

J'aurais opté pour l'utilisation du bonus de maîtrise en attaque et aux dégâts. Ou, autre possibilité moitié du bonus aux dégâts et AC pendant 1 round par bonus de maîtrise pour harmoniser avec les autres domaines.

- Domaine Justice/noblesse :

Ce domaine acquiert "Lance du juste" au niveau 5 là ou le domaine de la guerre le gagne au niveau 7 !

De plus, et c'est là le plus gros souci, il acquiert "épée du juste" au niveau 9, alors que les Paladins (qui sont les seuls à y avoir normalement accès) ne l'ont qu'au niveau 17 !!!!

C'est complètement déséquilibré.

- Domaine de la magie :

Ce domaine gagne ses sorts bonus 1 niveau avant les autres. Ca doit être pour refléter son lien à la magie mais ça parait peu indispensabe de créer cette exception.

- Domaine de la mort :

Le sort "caresse gelée" n'existe pas ! Ce doit-être "toucher glacial" ? (le sort est aussi mentionné page 138 pour le gardien des traditions).

Ce domaine me semble très faible par rapport aux autres (choix de sorts et effet de canalisation).

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Ok mais alors plusieurs questions :

- Est-il possible de faire deux actions (et donc pas de déplacement) (a priori non)
- Inversement, est-il possible de faire deux mouvements ? (a priori non)

- Non, on ne peut pas faire une action. Si tu abandonnes ton déplacement tu ne te déplace pas et tu fais une action. Sinon c'eut été précisé.

- Non on ne peut pas faire deux déplacement. On peut cependant prendre l'action "se précipiter"

Là pour le coup ce n'est pas "pas clair" c'est qu'il faut vraiment lire les trucs les uns après les autres.

1 - pendant mon tour, j'ai le droit à un déplacement à ma vitesse et à accomplir une action.

2 - juste en dessous on voit qu'on peut aussi éventuellement avoir une action bonus et une réaction (en plus du déplacement et de l'action)

3 - plus loin, on a la rubrique "actions en combat". Dedans on voit que ce que l'on appelle une action c'est : attaque, lancer un sort, se précipiter, se désengager, esquiver, aider, se cacher, se tenir prêt, chercher, utiliser un objet.

4 - donc, lors de mon tour je peux : me déplacer ou pas de ma vitesse. Ensuite, je peux aussi soit attaquer, soit lancer un sort, soit esquiver, soit aider, soit me précipiter, soit me désengager, soit me cacher, soit me tenir prêt, soit chercher, soit utiliser un objet.

5 - si quelque chose me permet d'utiliser mon action bonus (seconde arme en main non directrice par exemple) je peux faire aussi en plus une action bonus.

6 - si quelque chose me permet d'utiliser ma réaction (une attaque d'opportunité par exemple) je peux l'utiliser.

Donc si je veux me déplacer normalement et esquiver je peux

Si je veux ne pas me déplacer et esquiver je peux.

Si je veux aller plus vite je me déplace et en plus je prends se précipiter qui me permet de faire un second déplacement.

Etc.

Donc

Dans ce même chapitre il est écrit qu'il est possible de ne faire qu'une esquive ou se tenir prêt. Ceci prends donc toutes les actions. Si c'est bien ça, il faudrait peut-être l'indiquer dans les chapitres respectifs de ces actions.

Esquiver, c'est une action, ça te bouffe ton action. Se tenir prêt c'est une action, ça te bouffe ton action.

Dans ce cas, ça voudrais dire que je peux faire comme première action "se précipiter" suivi d'une attaque ?

Donc non. Se précipiter n'est pas ton déplacement, c'est une action qui te permet de te déplacer en plus de ton déplacement (donc faire 9m de plus). Donc si tu te précipites tu bouffes ton action.

Là je pense que tu vas chercher midi à 14 heures. Les mots sont importants. Ce qui est listé en "action" mange ton action. Point.

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J'ai un souci avec les combats, page 285 - Votre tour :

Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance égale à votre vitesse et accomplir une action.

Ok mais alors plusieurs questions :

- Est-il possible de faire deux actions (et donc pas de déplacement)
- Inversement, est-il possible de faire deux mouvements ?

Le Tour d'un joueur c'est une Action, un Déplacement, une Action Bonus (si disponible) et accessoirement une Réaction (qui est plutôt utilisé lors d'un Tour adverse) ; ni deux Actions, ni deux Déplacements.

Il y a l'Action « Se Précipiter » qui permet de se déplacer de sa vitesse, qui combiné au Déplacement permet donc d'émuler deux déplacements.

Dans ce même chapitre il est écrit qu'il est possible de ne faire qu'une esquive ou se tenir prêt. Ceci prends donc toutes les actions. Si c'est bien ça, il faudrait peut-être l'indiquer dans les chapitres respectifs de ces actions.

Je ne comprends pas, si c'est à ça que tu fais référence : « Si vous ne savez pas quoi faire pendant votre tour, vous pouvez envisager de choisir les actions esquiver ou se tenir prêt, décrites dans la section Actions en combat. » il s'agit de conseils si le joueur ne sait pas trop quoi faire devant une situation, rien de plus.

Par ailleurs, puisqu'on ne peut faire qu'une seule Action, il est inutile de préciser qu'on ne peut faire qu'une seule Esquive ou Se Tenir Prêt : lorsque tu choisis l'Action « Esquiver » ou « Se Tenir Prêt », tu ne peux de toute façon faire aucune autre Action.

Donc si je résume, on ne peut faire qu'un mouvement ET accomplir une action (plus éventuellement interagir avec un objet).

Dans ce cas, ça voudrais dire que je peux faire comme première action "se précipiter" suivi d'une attaque ?

« Se Précipiter » est une Action, puisque « Attaquer » est aussi une Action, tu ne peux pas faire les deux. Toujours selon les règles standards sans prendre en compte une quelconque capacité de classe qui ferait exception.

Donc me déplacer de 18m et attaquer. Voir pire, si j'ai une action bonus et deux attaques (comme avec le guerrier par exemple), je me déplace de 10m, j'attaque, je me redéplace de 3m et je re-attaque suivi d'un "se désengager" (action bonus) pour finir mon mouvement de 6m sans même risquer d'attaque d'opportunité (EDIT : enfin si, il y'a quand même une attaque d'opportunité sur ma première attaque quand je me redéplace mais pas sur celle-ci du coup) ? (p.286 il y'a un exemple semblable à celui-ci, sans l'action bonus)

C'est pas un peu bourin au final ?

Non, puisque ce n'est pas possible.

EDIT : grillé. maudit

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Bon, le clerc est clairement (clin d'oeil) la classe qui me pose le plus problèmes jusqu'à présent ...

P138 : Canalisation d'énergie divine du gardien des traditions.

Cette capacité permet de lancer "jeter une malédiction", or c'est un sort niveau 3 !

Permettre un sort niveau 3 à un personnage niveau 2 me semble un souci.

Ou alors, le sort visé n'est pas "jeter une malédiction" mais "fléau" comme le laisse un peu supposer la description du sort...

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Ouais ouais, désolé je me suis embrouillé, merci pour vos réponses. Julien, pour le coup j'ai pas dis que ce n'était pas clair content

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Champ de vision ? Une créature peut se trouver dans mon champs de vision à 20m, pour au tant je ne pense pas qu'une attaque d'opportunité soit possible.

Non, il y a écrit "... hors de portée de votre allonge". Donc il faudrait que tu es une allonge 20m mort de rire

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Bon, le clerc est clairement (clin d'oeil) la classe qui me pose le plus problèmes jusqu'à présent ...

P138 : Canalisation d'énergie divine du gardien des traditions.

Cette capacité permet de lancer "jeter une malédiction", or c'est un sort niveau 3 !

Permettre un sort niveau 3 à un personnage niveau 2 me semble un souci.

Ou alors, le sort visé n'est pas "jeter une malédiction" mais "fléau" comme le laisse un peu supposer la description du sort...

D'ailleurs le nom du sort m'apparaît très maladroit, dois-je vraiment jeter jeter une Malédiction ? Malédiction devrait suffire je pense.

C'est très certainement une coquille, permettre un sort de niveau 3, accessible au niveau 5 donc, à un Clerc de niveau 2 est trop énorme pour que cela soit voulu. Fléau étant l'opposé de Bénédiction, tu as raison.

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Le clerc toujours :

J'ai un problème avec les sort de domaine.

Selon les domaines, les sorts obtenus ne sont pas du même niveau.

Ainsi, par exemple : le domaine des arts gagne :

- 1 tour mineur au niveau 1

- 1 sort niveau 1 au niveau 3

- 1 sort niveau 2 au niveau 5

- 1 sort niveau 4 au niveau 7

- 1 sort niveau 5 au niveau 9

Le domaine du charme :

- 1 sort niveau 1 au niveau 1

- 1 sort niveau 2 au niveau 3

- 1 sort niveau 3 au niveau 5

- 1 sort niveau 4 au niveau 7

- 1 sort niveau 5 au niveau 9

De même, par exemple le domaine du feu donne un sort niveau 4 au niveau 9 et pas un sort niveau 5.

(Il y a d'autres exemples, mais pour l'instant je ne liste pas tous les cas, j'attends de voir ce que donne la discussion à suivre).

Je pense que c'est un problème que tous les domaines ne donnent pas des sorts de même niveau au même moment.

Adunaphel

Nous en sommes conscient.

En revanche, pour ma part, je ne pense pas que ce soit un problème. En tout cas, cela me semble un problème bien moins grave que de donner des sorts qui ne correspondent pas au domaine dans un souci d'uniformisation (et quant à savoir si connaître un tour de magie supplémentaire ou un sort de niveau 1 est plus puissant ou non, il peut aussi y avoir débat dans bien des exemples...). Je ne pense pas non plus que cela crée des différences d'équilibre fondamentales entre 2 prêtres. Et si un joueur choisi ce critère pour déterminer sa divinité, mauvais Karma, mais si c'est sa façon de voir le jeu, libre à lui. clin d'oeil

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  • Madrigal
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Laurent Kegron Bernasconi

Je rejoins Kegron sur ce point ; la liste de sort n'est hélas pas un puits sans fond dans lequel puiser et il me semble plus important de rester dans la thématique d'un domaine tant que l'écart reste raisonnable. Concernant la puissance, un tour de magie que l'on peut lancer à volonté n'a vraiment rien à envier à un sort de niveau 1 qu'on ne peut lancer que quelques fois (surtout dans les premiers niveaux).

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  • Zagig Yragerne
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Madrigal

Sauf qu'en fait, à haut niveau, un cantrip à dégâts est meilleur qu'un sort niveau 1 de dégâts...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Madrigal
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Bon, une salve de remarques sur les domaines divins :

- Capacité "Dédoublement" du domaine duperie/illusion.

Je trouve l'effet "double effet kiss cool" un peu trop puissant.

D'une part il donne l'avantage aux attaques de corps à corps, mais en plus il donne 50% d'esquive totale contre toutes les attaques non de zone. A haut niveau cela peut durer jusqu'à 6 rounds. Or, à ce moment là la capacité sera, dans la majorité des cas, plus intéressante qu'un désavantage.

Je pense que l'image touchée devrait disparaitre comme avec le sort "images miroirs" ou permettre un jet de protection après avoir touché l'image.

- Domaine du froid :

Je suis gêné par le fait que ce domaine donne accès à "manteau de givre".

Lors de la discussion sur ce sort il a été indiqué qu'il était plus puissant que la moyenne car destiné aux sorciers. C'est donc un problème qu'il soit donné à une autre classe aussi facilement, car il est plus puissant qu'un sort niveau 1 standard.

Je trouve globalement ce domaine très puissant.

- Domaine de la guerre :

Là pour le coup je trouve la capacité très faible.

J'aurais opté pour l'utilisation du bonus de maîtrise en attaque et aux dégâts. Ou, autre possibilité moitié du bonus aux dégâts et AC pendant 1 round par bonus de maîtrise pour harmoniser avec les autres domaines.

- Domaine Justice/noblesse :

Ce domaine acquiert "Lance du juste" au niveau 5 là ou le domaine de la guerre le gagne au niveau 7 !

De plus, et c'est là le plus gros souci, il acquiert "épée du juste" au niveau 9, alors que les Paladins (qui sont les seuls à y avoir normalement accès) ne l'ont qu'au niveau 17 !!!!

C'est complètement déséquilibré.

- Domaine de la magie :

Ce domaine gagne ses sorts bonus 1 niveau avant les autres. Ca doit être pour refléter son lien à la magie mais ça parait peu indispensabe de créer cette exception.

- Domaine de la mort :

Le sort "caresse gelée" n'existe pas ! Ce doit-être "toucher glacial" ? (le sort est aussi mentionné page 138 pour le gardien des traditions).

Ce domaine me semble très faible par rapport aux autres (choix de sorts et effet de canalisation).

Adunaphel

Je ne vais pas argumenter dans le détail. Certaines remarques sont pertinentes et ont amené à des modifications.

Toutefois de manière globale, il ne faut pas trop se focaliser sur la puissance respective des sorts acquis. Ce ne sont pas des sorts gratuits. Ils nécessitent toujours la dépense d'emplacement de sorts. Un prêtre qui possède une liste de domaine plus motivante dépensera plus d'emplacement de cette façon mais ce sera au détriment des sorts de sa propre liste comme les soins. C'est un choix qui dépend donc aussi pas mal du style de jeu du joueur.

Juste une question (domaine de la mort) : tu considère que lancer à volonté, avec un avantage (donc touché très facile), un sort en bonus (donc un autre sort peut être lancé dans le même round ou une attaque réalisée), un sort qui provoque, par exemple au niveau 11, 3d8 DM en empêchant la cible de se soigner (+ désavantage en attaque pour un M-V) à chaque round est une capacité faible ? (donc 2 attaques par tour avec avantage à 3d8 DM)

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  • Adunaphel
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Zagig Yragerne

Je ne crois pas avoir dit le contraire.

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  • Zagig Yragerne
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Madrigal

Non, mais je tenais juste à le préciser. plaisantin